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<title>Informationstechnik, Elektrotechnik, Mechatronik (IEM)</title>
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<dc:date>2026-04-30T13:15:36Z</dc:date>
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<title>Prozedurale Generierung großflächiger realistischer Landschaften in Echtzeit</title>
<link>https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/414</link>
<description>Prozedurale Generierung großflächiger realistischer Landschaften in Echtzeit
Müller, Leonard Felix
Diese Bachelorarbeit stellt einen Echtzeit-Landschaftsgenerator für realistische großflächige &#13;
Landschaften vor. Im Rahmen dieser Arbeit wurden unterschiedliche Ansätze der prozeduralen &#13;
Landschaftsgenerierung in Computerspielen und Computergrafik untersucht, welche sich durch &#13;
unterschiedliche Anwendungen und Zielsetzungen unterscheiden. Dabei wurde festgestellt, dass &#13;
es kaum Echtzeit-Landschaftsgeneratoren, implementiert in Computerspielen oder verwandten &#13;
Arbeiten gibt, welche räumlich unbegrenzte und besonders großflächige Landschaften unter &#13;
Beachtung geologischer Grundlagen und visuellem Realismus erzeugen können. Diese Arbeit soll &#13;
diese Lücke schließen. Das Programm, welches mit der Unity-Engine entwickelt wurde, besteht &#13;
aus zwei Teilen. &#13;
Im ersten Teil wurde eine Engine entwickelt, welche auf Basis von Chunks theoretisch unendliche &#13;
Welten generieren kann, indem anhand einer Spielerposition Chunks dynamisch nachgeladen &#13;
werden können. Die grafische Darstellung erfolgt mittels einer Heightmap, welche für jede &#13;
Koordinate eine Höhe und eine Farbe speichert. Die Generierung einzelner Chunks erfolgt mit &#13;
Multithreading unter Benutzung des C#-Threadpools. Zudem gibt es ein Level of Detail System, &#13;
welches die Mesh-Auflösung dynamisch anhand der Distanz zum Spieler anpassen kann. &#13;
Im zweiten Teil wurde der eigentliche Landschaftsgenerator implementiert, welcher mit der &#13;
mathematischen Verknüpfung von Noisefunktionen und Interpolationsalgorithmen für einen &#13;
beliebigen reellen zweidimensionalen Inputvektor Heightmapdaten generieren kann, ohne dabei &#13;
bestehende Daten zu benötigen. Im Unity-Inspektor können sämtliche Parameter des Landschafts&#13;
generators konfiguriert werden. Der Landschaftsgenerator ist in der Lage kontinentales Terrain, &#13;
Biome, unterschiedliches Basisterrain und vielfältige Oberflächenschichten zu generieren. Die &#13;
vorgestellte finale Konfiguration beinhaltet die Generierung von 14 unterschiedlichen Biomen, &#13;
welche zum Großteil von den Ökozonen der Erde abgeleitet sind, aber auch unterschiedliche &#13;
Gebirgetypen beinhaltet. Als Oberflächen können unterschiedliche Böden, wie die Höhenstufen &#13;
von Gebirgen, aber auch dreidimensional angedeutete Strukturen, wie Vegetation und Gewässer &#13;
generiert werden, darunter Wälder, Seen, Flüsse, Schluchten und Felsen. &#13;
Im Vergleich zu anderen Arbeiten sind die so generierten Landschaften subjektiv gesehen realis&#13;
tisch, solange diese aus der Ferne betrachtet werden. Aus geologischer und physikalischer Sicht &#13;
gibt es beim Realismus allerdings einiges Verbesserungspotential. Die Performance ist gut, selbst &#13;
bei idealen Einstellungen werden alle Chunks in Sichtweite in etwa vier Sekunden generiert und &#13;
geupdatet. Damit ist die Rechenzeit erheblich schneller als in Generatoren, welche mittels &#13;
aufwändiger physikalischer Simulationen funktionieren, und ist gut geeignet für die Anwendung &#13;
in einem Computerspiel, wie etwa einem Flugsimulator. Auch bei der Performance gibt es noch &#13;
einiges Verbesserungspotential.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/383">
<title>Extension of an Embedded AI Framework for RISC-V Systems</title>
<link>https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/383</link>
<description>Extension of an Embedded AI Framework for RISC-V Systems
Pfeiffer, Pascal
Embedded AI deals with the execution of neural networks on microcontrollers and other small-scale devices. These systems aim to perform AI tasks on limited hardware resources, without relying on cloud-based services.&#13;
This thesis presents the extension of an embedded AI framework for floating-point and quantized neural networks. The framework is extended with 1D convolutions, batch normalization, batch normalization folding, concatenation and global pooling while also lowering the memory requirements for quantized neural networks. At the beginning of this thesis, the challenges of embedded AI are explained and the RISC-V IP core used is presented. The embedded AI framework Emmi is introduced, the fundamentals for understanding convolutions and batch normalization are presented, and a brief overview of its features and the quantization technique used is given. Before implementing the extensions, Emmi is analyzed and the requirements are summarized. During the test-driven implementation, unit and integration tests ensure the functionality of the framework. After testing and benchmarking it on a non-vector RISC-V system, it is compiled with automatic vectorization and tested in a RISC-V simulator that supports vector instructions. Finally, it is shown that the framework can be used in a predictive maintenance application.
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<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/299">
<title>Identification of Autism Spectrum Disorder Markers in Spoken Conversations</title>
<link>https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/299</link>
<description>Identification of Autism Spectrum Disorder Markers in Spoken Conversations
Sinha, Durgesh Nandan
Autism spectrum disorder (ASD) is a disability that impacts the social behavior of a person. Diagnosis of ASD is a challenging task, as there is a spectrum of symptoms that can vary from person to person. One of the areas, which affect a person with autism is spoken conversation. This report focuses on recognizing autism markers in spoken conversation. Firstly the key symptoms with respect to spoken conversation will be discussed. To find a pattern in spoken conversation the audio needs to be digitized in form of text and with speaker identity. This report discusses various state-of-the-art machine learning models for speech-to-text translation or automatic speech recognition (ASR) and then the speaker diarization process. Autism detection videos can be very long as it’s a long process so time complexity will also be determined for ASR and speaker diarization process. For pattern recognition, various metrics from the speech will be calculated. Lastly, a conclusion will be made and the future scope of this project will be discussed.
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Untersuchung der Verwendbarkeit von 3D Motion Graphics für Werbung von Softwareprodukten</title>
<link>https://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/265</link>
<description>Untersuchung der Verwendbarkeit von 3D Motion Graphics für Werbung von Softwareprodukten
Oh, Youngsoo
Wir erleben die Werbung sowohl bewusst als auch unbewusst im Internet, in Filmen, Theaterstücken oder auf öffentlichen Straßen. Kennt man die Eigenschaften der Verbraucher und ihr Kaufverhalten, kann man durch Werbung in den Medien überzeugend auf die Menschen einwirken. Bereits seit vielen Jahren ist die Software über verschiedene Geräte in den Alltag der Menschen integriert. Immer mehr große Unternehmen und Branchen werden von Software übernommen, und die größten Buchhandlungen und Videotheken sind nicht mehr die Läden in der Stadt, sondern die Softwareunternehmen wie Amazon und Netflix. Folglich nimmt die Vermarktung von Software zunehmend an Bedeutung zu. Aus diesem Grund ist es bedeutsam, auf der Grundlage der klassischen Prinzipien der Werbepsychologie zu untersuchen, inwieweit diese Prinzipien auf die Visualisierbarkeit von Software, die eine engere Beziehung zur heutigen Lebenswelt der Menschen hat, angewandt werden können, und an welchen Stellen sich die Besonderheiten oder auch Unterschiede bemerkbar machen. Zahlreiche theoretische und psychologische Studien zum Thema Werbung wurden bereits untersucht. Allerdings beschränkt sich der Fokus in der Regel auf allgemeine Marketingtechniken und die damit erzielten Ergebnisse, weshalb über den Einsatz von Motion Graphics in der Werbung für Software noch nicht genügend veröffentlicht worden ist. Am Beispiel eines Werbefilms auf Basis von 3D-Motion-Design werden diese Prinzipien prototypisch umgesetzt und daraufhin überprüft, ob sich die beschriebenen Prinzipien der Werbepsychologie im Rahmen der Software-Werbung tatsächlich anwenden bzw. übertragen lassen.
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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