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dc.contributor.advisorMalerczyk, Cornelius
dc.contributor.advisorArlt, Hans Christian
dc.contributor.authorRueß, Christoph
dc.date.accessioned2022-08-25T12:13:44Z
dc.date.available2022-08-25T12:13:44Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/162
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25716/thm-112
dc.description.abstractSich bewegende Objekte, Grafiken und Figuren sind fester Bestandteil jedes Videos oder Films. In der Animation beschäftigt man sich mit genau diesen Bewegungen, um dem Betrachter die spezifischen Eigenschaften des gesehenen besser zu vermitteln. Eine der Herausforderungen hierbei ist es, glaubwürdige und natürliche Bewegungen zu erstellen, die beispielsweise einer Figur Charakter und Ausdruck verleihen. Als besonders anspruchsvoll innerhalb dieser Branche gilt hierbei die Übertragung menschlicher Bewegungsabläufe auf den zuvor erstellten digitalen menschlichen Charakter. In der klassischen Animation, die auf dem Zeichnen vieler Einzelbilder basiert, hat sich hierfür die Pose-to-Pose Technik als Standard etabliert. Dabei werden Bewegungsabläufe in einzelne Posen unterteilt und anschließend die Bilder zwischen den einzelnen Schlüsselposen ergänzt, um den Eindruck einer flüssigen Bewegung zu erzeugen. Durch die Digitalisierung, der zunehmenden Popularität von 3D-Inhalten und der steigenden Komplexität ist in Relation hierzu auch der Aufwand für die klassische Animation dieser Inhalte stark gestiegen. Um diesem Problem entgegenzuwirken, hat sich das Motion Capture Verfahren etabliert, bei dem der gesamte Bewegungsablauf des Darstellers aufgezeichnet und anschließend auf das Modell am Computer übertragen wird. Für die 2D Animation stellt sich die Frage, inwiefern dieses, hauptsächlich für 3D verwendete Verfahren, ebenfalls angewendet werden kann. Genauer, welche Vor- und Nachteile mit dem Einsatz bei der Animation menschlicher Bewegungen in Verbindung stehen. Das Problem ist, dass hierzu bisher keine hinreichenden Vergleiche in Bezug auf objektive und subjektive Kriterien vorgenommen wurden. Studios und Animatoren haben somit keine Möglichkeit abzuwägen, wie viel Zeitersparnis beziehungsweise Mehraufwand durch die Nutzung entsteht, inwieweit sich die Ergebnisse voneinander unterscheiden und wie diese vom Betrachter wahrgenommen und bewertet werden. Untersucht werden sollen nun die Vor- und Nachteile dieser beiden Methoden um die Bewegung eines gehenden Menschen (Walk Cycle) auf einen von der Seite dargestellten zweidimensionalen Charakter zu übertragen. Neben der Praktikabilität bei der Erstellung und Übertragbarkeit soll dabei auch untersucht werden, welchen Einfluss verschiedene Körperproportionen und Gelenkeigenschaften bei der Umsetzung haben und wie glaubhaft die dabei entstehenden Bewegungen wirken. Das Ziel der Untersuchung ist es Animatoren und allen daran interessierten einen anschaulichen Vergleich der beiden Methoden in Bezug auf 2D Animationen von menschennahen Charakteren zu liefern.de
dc.format.extent123 S.de
dc.language.isodede
dc.publisherTechnische Hochschule Mittelhessen; Gießende
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/de
dc.subjectGrafische Datenverarbeitung , Animationde
dc.subjectAnimation , Walk Cycle , Motion Capture , Pose to Posede
dc.titleVergleich zwischen Pose to Pose und Motion Capture für die Erstellung zweidimensionaler Walk Cyclesde
dc.typeAbschlussarbeit (Bachelor)de
dcterms.accessRightsopen accessde


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