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dc.contributor.advisorMalerczyk, Cornelius
dc.contributor.advisorLangkamm, Sabine
dc.contributor.authorWißner, André-Michael
dc.date.accessioned2022-08-26T06:40:54Z
dc.date.available2022-08-26T06:40:54Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttps://publikationsserver.thm.de/xmlui/handle/123456789/172
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25716/thm-122
dc.description.abstractMit der heutigen Kameratechnik wie der Kinect von Microsoft ist es möglich, Körperposen und Körperbewegungen zu erfassen und durch ein virtuelles Skelett zu repräsentieren. Die gesammelten Informationen können dann für verschiedene Anwendungen und Spiele verwendet werden. Eine Anwendung könnte so aussehen, dass sich Menschen spielerisch am Computer fit halten. Dabei erfolgt die Steuerung durch eine entsprechende Bewegung vor dem Kamerasystem Kinect. Das besondere hierbei ist, dass die Interaktion ganz ohne technische Hilfsmittel wie Maus, Tastatur, Joystick oder andere Geräte erfolgt, sondern dass die Interaktion allein durch die Bewegungen des menschlichen Körpers stattfindet. Die Kinect selbst liefert bei der Erfassung des Skeletts aber nur die Positionen der Gelenke im Raum. Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, einen Algorithmus zu entwickeln, der es möglich macht, aus Gelenkpositionen die nötigen Rotationswinkel der Gelenke zu schätzen. Um sicherzustellen, dass der Algorithmus möglichst präzise arbeitet, werden die von der Kinect gelieferten Werte und der entwickelte Algorithmus evaluiert.de
dc.format.extent58 S.de
dc.language.isodede
dc.publisherTechnische Hochschule Mittelhessen; Gießende
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/de
dc.subjectGrafische Datenverarbeitung , Kinect , Mensch-Maschine-Schinttstelle , Rotationde
dc.titleKonzeption, Implementierung und Evaluation eines Algorithmus zur Bestimmung der Gelenkrotationen anhand von Kinect-Datende
dc.typeAbschlussarbeit (Bachelor)de
dcterms.accessRightsopen accessde


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